Dieser Artikel stellt "Lernobjekte" und deren Eigenschaften vor und erklärt, weshalb sie attraktive Unterrichts- und pädagogische Werkzeuge sind. Der Artikel erklärt zudem die grundlegenden Schritte bei der Erstellung eines Lernobjekts, angefangen von der Idee und der pädagogischen Methode bis hin zu ihrer digitalen Umsetzung.
Was ist ein Lernobjekt?
Es gibt verschiedenste Definitionen von Lernobjekten. Lernobjekte (LOs) können mit klassischen Ressourcen verglichen werden, die LehrerInnen im Unterricht einsetzen. Das neue Element, das in den modernen Unterricht eingebracht wird, ist der Computer mit all seinen Möglichkeiten. Eine Weltkarte, die an der Wand hängt, ist zum Beispiel das Hilfsmittel eines Geographielehrers. Eine ähnliche Landkarte kann mit Hilfe des Computers in die Klassenzimmer gebracht werden. Die SchülerInnen können via Tastatur oder Maus durch Rotationen oder Zoom interaktiv von dieser Landkarte lernen. Ein Lernobjekt bereichert die klassische Unterrichtsressource und bringt einen gewissen Grad an Interaktivität in das Klassenzimmer.
Ein Lernobjekt (LO) ist also ein digitales Modul rund um verschiedene didaktische Sequenzen, das es den SchülerInnen ermöglicht, ein spezielles Thema interaktiv zu bearbeiten. Die Sequenzen, aus denen die LOs bestehen, können auch separat genutzt werden wenn spezifische pädagogische Unterrichtsziele vorgegeben werden.
Ein LO kann im Unterricht, für gemeinschaftliches Lernen aber auch für individuelles Lernen eingesetzt werden. Es kann sich um eine multimediale oder interaktive Anwendung, eine Übung oder Simulation handeln. Lernobjekte sollen nicht die Schulbücher ersetzen, sondern das Lernen attraktiver und effizienter gestalten. Ein Lernobjekt kann zum Beispiel eine Alternative zu einem Laborexperiment darstellen, das auf Grund seiner Komplexität oder Kosten nicht in der Schule durchgeführt werden kann.
Ein LO kann eine Unterrichtsstunde oder ein Teil einer Unterrichtsstunde sein und fächerübergreifend unterrichtet werden.
Wie entwirft man ein LO?
Gemäß ExpertInnen und ForscherInnen sollte das Design eines LO verschiedenen Phasen folgen:
1. Auswahl und Formulierung eines Themas, das den Lehrplanerfordernissen entspricht 2. Design eines Szenarios und die Umsetzung in kleinere Sequenzen, denn jede Sequenz muss auch einzeln als Teil des gesamten LO genutzt werden können 3. Die Umsetzung des Themas mit Hilfe der geeigneten pädagogischen Methode
Der Lernprozess sollte durch klare pädagogische Ziele unterstützt werden und deshalb auch quantifizierbare und direkte Ergebnisse liefern, die während oder am Ende der Aktivität sichtbar sind. Eine geeignete pädagogische Methode sollte sich auf folgende Schlüsselaspekte stützen:
Festlegung des Inhalts und der Strategien, die notwendig sind, um die pädagogischen Ziele zu erreichen
Festlegung einer spezifischen Altersgruppe
die Berücksichtigung bereits vorhandenen Wissens, um schrittweise neue Informationen und Fertigkeiten vermitteln zu können
Festlegung der zu erlernenden Fertigkeiten und Wissenszuwächse, um festzulegen, welchen Nutzen der Lernende aus der gestellten Aufgabe ziehen kann
Vorausplanung wie das LO zur Modifizierung des Lernverhaltens beiträgt und wie diese Modifizierungen gemessen werden können.
4. Digitale Umsetzung
Diese Hauptphase setzt das Szenario und die pädagogische Methode in eine geeignete Computeranwendung um, die den Regeln der visuellen Kommunikation auf einem Bildschirm folgt.
das Thema sollte graphisch so umgesetzt werden, dass es den Erwartungen und Bedürfnissen der Lernenden entspricht
das LO Thema sowie die Umsetzung am Computer sollte nicht nur eine spektakuläre Präsentation sein, sondern vor allem zur Verbesserung des Lernprozesses beitragen. SchülerInnen sollen die Möglichkeit haben, sich interaktiv mit dem LO Thema auseinanderzusetzen.
5. Testphase
Eine Testphase ist nötig, um die Reaktionen der SchülerInnen zu testen, die oftmals zu Verbesserungen der pädagogischen Methode sowie der Computeranwendung führt.
Weshalb sollte man Lernobjekte in das Lehren und Lernen einsetzen?
Neueste Forschungen empfehlen den Einsatz von Lernobjekten in das Lehren und Lernen, da sie auf Grund der Interaktivität (basierend auf Sound, Bild und Text) das Interesse und die Motivation der SchülerInnen verbessern.
Während einige ForscherInnen argumentieren, dass einem Buch die Interaktivität fehlt, meinen andere, dass die Technologie niemals den Lehrer/die Lehrerin ersetzen kann. Auf jeden Fall ist klar, dass der Unterricht durch den Einsatz von Lernobjekten dynamischer, intuitiver und interaktiver wird.